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Ataques pokemon

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Ataques pokemon

Mensaje  juanca el Mar Sep 28, 2010 6:18 pm

Ataque

PP

Tipo

Afecta

Efecto
A Bocajarro

5

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Causa un gran daño pero baja tu defensa y defensa espacial en un nivel.
A Defender

20

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente.
Abatidoras

30

VENENO

Los dos oponentes a la vez.

10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente.
Absorber

20

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Te restaura la mitad de energía de la que has restado al enemigo.
Ácido

30

VENENO

Los dos oponentes a la vez.

Aumenta un 10% las posibilidades de restar un nivel en la defensa del enemigo.
Acua Aro

20

AGUA

Sobre sí mismo.

Restaura una pequeña cantidad de energía en cada turno.
Acua Cola

10

AGUA

Un oponente o el compañero.

Sólo daña al enemigo.
Acua Jet

20

AGUA

Un oponente o el compañero.

Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Acupresión

30

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Sube aleatoriamente un estado 2 niveles.
Adaptación

20

NORMAL

-

Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando.
Aerochorro

5

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Alta posibilidad de un ataque crítico.
Afilar

30

NORMAL

Sobre si mismo

Sube el nivel de ataque en 1.
Agarre

30

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Agarrón

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Causa más daño cuanto mayor sea la energía dle oponente.
Agilidad

30

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon.
Agua Lodosa

10

AGUA

Los dos oponentes a la vez.

Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Aguante

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente.
Aire Afilado

25

VOLAD.

Los dos oponentes a la vez.

Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Al Ataque

15

BICHO

Un oponente o el compañero.

Tiene un alta posibilidad de causar un golpe crítico.
Ala De Acero

25

ACERO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel.
Alboroto

10

NORMAL

Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.

Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño.
Alivio

20

NORMAL

Sobre sí mismo.

Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras.
Alud

10

HIELO

Un oponente o el compañero.

Dobla el daño si tu Pokémon golpeado ataca en el mismo turno.
Amago

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Quita la Detección y la Protección en un enemigo.
Amnesia

20

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Sube 2 niveles la defensa especial.
Amortiguador

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Recupera la mitad del máximo de PS.
Anillo Ígneo

10

FUEGO

Un oponente o el compañero.

Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo.
Anticura

15

PSÍQ.

Los dos oponentes a la vez.

Impide que el enemigo rellene su energía durante 5 turnos.
Antojo

40

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Coge el objeto que lleve el oponente.
Anulación

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos.
Arañazo

35

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Armad. Ácida

40

VENENO

Sobre sí mismo.

Sube 2 niveles la defensa.
Aromaterapia

5

PLANTA

Sobre sí mismo.

Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo.
Arraigo

20

PLANTA

Sobre sí mismo.

Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon
As Oculto

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Siempre acierta al adversario, si el número de PP son bajos hará más daño.
Ascuas

25

FUEGO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de causar quemaduras.
At. Rápido

30

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
Atadura

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Ataque Ala

35

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Ataque Arena

15

TIERRA

Un oponente o el compañero.

Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Ataque Aéreo

5

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder.
Ataque Furia

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Ataque Óseo

10

ROCA

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Atracción

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno).
Aullido

40

NORMAL

Sobre sí mismo.

Aumenta 1 nivel el poder de ataque.
Autodestruc

5

NORMAL

Los dos oponentes y el compañero a la vez.

Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa.
Auxilio

10

BICHO

Sobre sí mismo.

Restaura la mitad de energía de los Pokémon.
Avalancha

10

ROCA

Los dos oponentes a la vez.

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Ayuda

20

NORMAL

-

Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla.
Azote

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente.
Barrera

30

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Sube la defensa 2 niveles
Batido

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo.
Beso Amoroso

10

NORMAL

Duerme al enemigo.

Provoca el estado sueño.
Beso Dulce

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Provoca confusión al oponente.
Bilis

10

VENENO

Un oponente o el compañero.

Anula el efecto de la habilidad del oponente.
Bloqueo

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla.
Bofetón Lodo

10

TIERRA

Un oponente o el compañero.

Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Bola Hielo

20

HIELO

Un oponente o el compañero.

Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa.
Bola Neblina

5

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente.
Bola Sombra

15

FANT.

Un oponente o el compañero.

20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente.
Bomba Fango

10

TIERRA

Un oponente o el compañero.

Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Bomba Germen

15

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Sólo daña al enemigo.
Bomba Huevo

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Bomba Imán

20

ACERO

Un oponente o el compañero.

Siempre golpea al oponente.
Bomba Lodo

10

VENENO

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Bomba Sónica

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad.
Bostezo

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno.
Bote

5

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Brazo Pincho

15

PLANTA

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Buceo

10

AGUA

Un oponente o el compañero.

Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua.
Bucle Arena

15

TIERRA

Un oponente o el compañero.

Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado.
Buena Baza

10

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Causa el doble de daño si en elmismo turno el enemigo está preparado para atacar.
Burbuja

30

AGUA

Los dos oponentes a la vez.

10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente.
Cabezahierro

15

ACERO

Un oponente o el compañero.

Aumenta un 10% la probabilidad de que el oponente se retire.
Cabezazo

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel.
Cabezazo Zen

15

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

20% de posibilidades de que el enemigo se retire.
Cambia Almas

10

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Cambia con el oponente las modificaciones que haya habido en todos los estados.
Cambia Def.

10

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Cambia coon el enemigo cualquier modificación de defensa y defensa especial.
Cambia Fue.

10

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Cambia las modificaciones que hay en el ataque y ataque especial con las del oponente.
Camelo

15

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial.
Campana Cura

5

NORMAL

Sobre sí mismo.

Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal.
Camuflaje

20

NORMAL

Sobre sí mismo.

Cambia el tipo del Pokémon.
Canto

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Hace que se duerma el oponente.
Canto Helado

30

HIELO

Un oponente o el compañero.

Siempre atacas primero, si el enemigo usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Canto Mortal

5

NORMAL

Sobre sí mismo.

Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo.
Capa Mágica

15

PSÍQ.

-

Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados de veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante.
Cara Susto

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Baja la velocidad del oponente2 niveles.
Carga

20

ELÉCT.

Sobre sí mismo.

Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico.
Carga Dragón

10

DRAGÓN

Un oponente o el compañero.

Tienes un 20% de probabilidades de lograr que el oponente se retire.
Carámbano

30

HIELO

Un oponente o el compañero.

Ataca entre 2 y 5 veces por turno.
Cascada

15

AGUA

Un oponente o el compañero.

Ataque normal; permite subir por las cascadas.
Castigo

5

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Causa un mayor daño cuanto más hayan subido las características del oponente.
Cerca

10

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe
Chapoteolodo

15

TIERRA

Sobre sí mismo.

Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla.
Chirrido

40

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Baja la defensa del oponente 2 niveles.
Chispa

20

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Chispazo

15

ELÉCT.

Los dos oponentes y el compañero a la vez.

Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis.
Chupavidas

15

BICHO

Un oponente o el compañero.

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
Cháchara

20

VUELO

Un oponente o el compañero.

Tiene una alta probabilidad de causar confusión.
Ciclón

20

DRAGON

Los dos oponentes a la vez.

20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo.
Clavo Cañón

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Cola Férrea

15

ACERO

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente.
Cola Veneno

25

VENENO

Un oponente o el compañero.

Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno.
Colm. Hielo

15

HIELO

Un oponente o el compañero.

Aumenta un 10% la probabilidad de congelar.
Colm. Rayo

15

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Colm. Ígneo

15

FUEGO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de quemar al oponente.
Colmillo Ven

15

VENENO

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades envenenar al oponente.
Combate

1

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP.
Come Sueños

15

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado.
Cometa Draco

5

DRAGÓN

Un oponente o el compañero.

Baja tu ataque especial 2 niveles.
Confusión

25

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de confundir al oponente.
Conjuro

30

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

Durante 5 turnos no se producirá un ataque crítico por parte del oponente.
Contador

20

LUCHA

-

Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente.
Contoneo

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles.
Conversión

30

NORMAL

Sobre sí mismo.

Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque.
Conversión2

30

NORMAL

Sobre sí mismo.

Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente.
Copión

20

NORMAL

-

Usa el mismo movimiento que acaba de usar tu oponente.
Cornada

25

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Corpulencia

20

LUCHA

Sobre sí mismo.

Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa.
Corte

30

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños.
Corte Vacío

5

DRAGON

Un oponente o el compañero.

Tiene una alt probabilidad de causar un golpe crítico.
Cortefuria

20

BICHO

Un oponente o el compañero.

El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes.
Cosquillas

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente.
Cuchillada

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Danza Caos

20

NORMAL

Sobre sí mismo.

Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate.
Danza Dragón

30

DRAGÓN

Sobre sí mismo.

Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad.
Danza Espada

5

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sube el poder de ataque 2 niveles.
Danza Lluvia

20

AGUA

Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.

Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos.
Danza Lunar

10

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual.
Danza Pluma

20

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente.
Danza Pétalo

15

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto.
Daño Secreto

20

NORMAL

Los dos oponentes y el compañero a la vez.

30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta.
Def. Férrea

15

ACERO

Sobre sí mismo.

Aumenta 2 niveles la defensa
Demolición

15

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente.
Derribo

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Recibe ¼ del daño causado al oponente.
Desarme

20

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate.
Desarrollo

40

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sube 1 nivel el ataque especial.
Descanso

10

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos.
Desenrollar

20

ROCA

Un oponente o el compañero.

Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa.
Deseo

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon.
Deseo Cura

10

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual.
Deseo Oculto

5

ACERO

Un oponente o el compañero.

Espera 2 turnos y ataca en el tercero.
Deslumbrar

30

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Paraliza al oponente.
Despejar

15

VUELO

Un oponente o el compañero.

Baja la evasión del oponente, cura los cambios provocados por otros ataques en las características de los Pokémon.
Desquite

10

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado.
Destello

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras.
Destructor

35

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Detección

5

LUCHA

Sobre sí mismo.

Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada.
Disp. Demora

40

BICHO

Los dos oponentes a la vez.

Baja 1 nivel la velocidad del oponente.
Disp. Espejo

10

ACERO

Un oponente o el compañero.

Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Disp. Lodo

15

TIERRA

Un oponente o el compañero.

Reduce 1 nivel la velocidad del oponente.
Distorsión

5

DRAGON

Un oponente o el compañero.

Causa un gran daño pero te impide atacar en el siguiente turno.
Divide Dolor

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos.
Doble Equipo

15

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sube 1 nivel la evasión.
Doble Filo

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Recibe 1/3 del daño causado al oponente.
Doble Golpe

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataca dos veces seguidas en un sólo turno.
Doble Patada

30

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Ataca dos veces seguidas en un sólo turno.
Doble Rayo

15

BICHO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de provocar confusión al oponente.
Dobleataque

20

BICHO

Un oponente o el compañero.

Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar.
Doblebofetón

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Don Natural

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El tipo y poder del ataque varia en función de l abaya que lelves encima. Al atacar pierdes la baya y si no llevas ninguna encima, no harás el ataque.
Dragoaliento

20

DRAGÓN

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Drenadoras

10

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon.
Dulce Aroma

20

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes.
Día De Pago

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2.
Día Soleado

5

FUEGO

Sobre sí mismo.

Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
Eco Metálico

40

ACERO

Un oponente o el compañero.

Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente.
Electrocañón

5

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

Paraliza al oponente.
Embargo

15

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Prohíbe el uso de objetos en cinco turnos para todos.
Empujón

20

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Encanto

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles.
Energibola

10

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Enfado

15

DRAGÓN

Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.

Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos.
Envite Ígneo

15

FUEGO

Un oponente o el compañero.

Causa un tercio de daño añ oponente, 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Escupir

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva.
Esfera Aural

20

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Siempre golpeará al enemigo.
Esfuerzo

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo.
Espabila

10

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Hace el doble de daño a un Pokémon dormido pero le despierta.
Espacio Raro

5

PSÍQ.

A todos.

Los Pokémon más lentos atacan primero durante 5 turnos.
Espora

15

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Duerme al oponente.
Esporagodón

40

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Baja la velocidad del oponente 2 niveles.
Esquema

1

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate).
Estallido

5

FUEGO

Los dos oponentes a la vez.

Causa menos daño cuanto menor sea la energía que tenga.
Estrujón

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Causa un gran daño, mayor cuanto más PS tenga el adversario (120 como máximo).
Estímulo

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado.
Excavar

10

TIERRA

Un oponente o el compañero.

En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas.
Explosión

5

NORMAL

Los dos oponentes y el compañero a la vez.

Causa un gran daño, pero debilita al Pokémon que lo usa.
Falsotortazo

40

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Siempre deja al oponente con 1 PS.
Fijar Blanco

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El ataque del siguiente turno siempre acierta.
Finta

20

SINIE.

Un oponente o el compañero.

El ataque siempre funciona.
Fisura

5

TIERRA

Un oponente o el compañero.

Si acierta, el oponente se debilita de un golpe.
Foco Energía

30

NORMAL

Sobre sí mismo.

El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico.
Foco Respl.

10

ACERO

Un oponente o el compañero.

Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente.
Fortaleza

30

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sube 1 nivel la defensa.
Frustración

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador.
Frío Polar

5

HIELO

Un oponente o el compañero.

Debilita al oponente.
Fuego Fatuo

15

FUEGO

Un oponente o el compañero.

Quema al oponente.
Fuegosagrado

5

FUEGO

Un oponente o el compañero.

50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado.
Fuerza

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal; sirve para mover rocas.
Fuerza Bruta

5

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa.
Furia

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta.
Furia Dragón

10

DRAGÓN

Un oponente o el compañero.

Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad.
Gancho Alto

15

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Daña al oponente incluso si está usando vuelo.
Garra Brutal

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente.
Garra Dragón

15

DRAGÓN

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Garra Metal

35

ACERO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque.
Garra Umbría

15

FANT.

Un oponente o el compañero.

Tiene una alta posibilidad de hacer un golpe crítico.
Gas Venenoso

40

VENENO

Un oponente o el compañero.

Envenena al oponente.
Giga Impacto

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El agresor pierde el siguiente turno.
Gigadrenado

5

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
Giro Bola

5

ACERO

Un oponente o el compañero.

Baja tu velocidad por debajo de la de tu oponente.
Giro Fuego

15

FUEGO

Un oponente o el compañero.

Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Giro Rápido

40

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas.
Golpe

20

NORMAL

Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.

Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado.
Golpe Aéreo

20

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Hace un ataque inevitable al oponente.
Golpe Bajo

5

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Golpeas primero si el enemigo usa un movimiento de ataque en el mismo turno.
Golpe Cabeza

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Golpe Cuerpo

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Golpe Karate

25

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Golpe Roca

15

LUCHA

Un oponente o el compañero.

50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas.
Golpe Umbrío

5

FANT.

Un oponente o el compañero.

Espera un turno para atacar, no tiene en cuenta protección o detección si lo has usado el adversario.
Golpes Furia

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Gran Ojo

40

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

El enemigo no podrá huir, hace que los Pokémon de tipo siniestro sean vulnerables a los ataques tipo psíquicos.
Granizo

10

HIELO

Sobre sí mismo.

Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo.
Gravedad

5

TIERRA

Todos.

Sube la precisión durante los siguientes 5 turnos.
Gruñido

40

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente.
Guillotina

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Si el ataque funciona, el oponente será debilitado.
Hidrobomba

5

AGUA

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Hidrocañón

5

AGUA

Un oponente o el compañero.

Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante.
Hidrochorro

15

AGUA

Sobre sí mismo.

Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego.
Hidropulso

20

AGUA

Un oponente o el compañero.

20% de posibilidades de provocar el estado confusión.
Hierba Lazo

20

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Cuanto más fuerte es el enemigo más daño recibe.
Hip.Colmillo

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
Hiperrayo

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno.
Hipnosis

20

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Hace que el oponente se duerma.
Hoja Afilada

25

PLANTA

Los dos oponentes a la vez.

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Hoja Aguda

15

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Hoja Mágica

20

PLANTA

Un oponente o el compañero.

El ataque siempre funciona.
Hueso Palo

20

ROCA

Un oponente o el compañero.

Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
Huesomerang

10

ROCA

Ataca 2 veces en el mismo turno.

Ataca 2 veces en un mismo turno.
Humareda

15

FUEGO

Los dos oponentes y el compañero a la vez.

Tiene un 30% de causar quemaduras.
Ida y Vuelta

20

BICHO

Un oponente o el compañero.

Ataca al enemigo y cambia a otro Pokémon.
Imagen

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado.
Imitación

10

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Copia la habilidad del oponente.
Impactrueno

30

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Impresionar

15

FANT.

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Intercambio

10

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Intercambia habilidades con el oponente.
Inversión

15

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado.
Joya de Luz

20

ROCA

Un oponente o el compañero.

Sólo daña al oponente.
Kinético

15

PSIQ.

Un oponente o el compañero.

Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Ladrón

10

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto.
Lanza Mugre

5

VENENO

Un oponente o el compañero.

Tienes un 30% de posibilidades de causar envenenamiento.
Lanzallamas

15

FUEGO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de quemar al oponente.
Lanzamiento

10

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Lanza el objeto que lleves encima .
Lanzarrocas

15

ROCA

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Latigazo

10

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Sólo daña al oponente.
Legado

10

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa.
Lengüetazo

30

FANT.

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Levitón

10

ELECT.

Sobre sí mismo.

Durante 5 turnos anularás los ataques tipo tierra.
Llamarada

5

FUEGO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de quemar al oponente.
Llanto Falso

20

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente.
Lluevehojas

5

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Baja tu energía especial dos niveles.
Lluvia Ígnea

5

FUEGO

Un oponente o el compañero.

Daña al oponente entre 2 y 5 turnos.
Luz Lunar

5

NORMAL

Sobre sí mismo.

Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Látigo

30

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

Reduce 1 nivel la defensa del oponente.
Látigo Cepa

10

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Machada

5

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Baja en un nivel la velocidad.
Magnitud

30

TIERRA

Los dos oponentes y el compañero a la vez.

Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150).
Mal De Ojo

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate.
Maldición

10

?

Un oponente o el compañero.

Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno.
Malicioso

30

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

Baja 1 nivel la defensa del oponente.
Manto Espejo

20

PSÍQ.

-

Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente.
Maquinación

20

SINIE.

Sobre sí mismo.

Sube dos niveles el ataque especial.
Martillazo

10

AGUA

Un oponente o el compañero.

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Masa Cósmica

20

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial.
Mazazo

15

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Se cusa a sí mismo 1/3 del daño causado al adversario.
Meditación

40

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Sube 1 nivel el poder de ataque.
Megaagotar

10

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente.
Megacuerno

10

BICHO

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Megapatada

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Megapuño

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Meteorobola

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca).
Metrónomo

10

NORMAL

-

Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon.
Mimético

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate.
Mismodestino

5

FANT.

Sobre sí mismo.

Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente.
Mofa

20

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno.
Mordisco

25

SINIE.

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente.
Mov. Espejo

20

VOLAD.

-

Utiliza el mismo ataque que usó el oponente.
Mov. Sísmico

20

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad.
Más Psique

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Duplica las modificaciones de estado del oponente.
Neblina

30

HIELO

Sobre sí mismo.

Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades.
Niebla

30

HIELO

Sobre sí mismo.

Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad.
Nieve Polvo

25

HIELO

Los dos oponentes a la vez.

10% de posibilidades de congelar al oponente.
Onda Certera

5

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente.
Onda Trueno

20

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

Paraliza a un oponente.
Onda Vacío

30

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Atacas primero, si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad.
Onda Voltio

20

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

El ataque siempre funciona.
Onda Ígnea

10

FUEGO

Los dos oponentes a la vez.

10% de posibilidades de quemar al oponente.
Otra Vez

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento.
Paliza

10

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Ataca tantas veces como Pokémon sanos tengas en tu equipo.
Palmeo

10

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis.
Pantalla Luz

30

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Pantallahumo

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Paralizador

30

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Paraliza al oponente.
Paranormal

30

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Pat. S. Alta

20

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado.
Patada Baja

20

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Causa más daño si el peso del oponente es mayor.
Patada Giro

15

LUCHA

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Patada Salto

25

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Daña la mitad si el ataque no es a los Pokémon de tipo fantasma.
Patada Ígnea

10

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Paz Mental

20

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial.
Pedrada

10

ROCA

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Perforador

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El oponente se debilitará de un solo golpe.
Persecución

20

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto.
Pesadilla

15

FANT.

Un oponente o el compañero.

Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto.
Picadura

20

BICHO

Un oponente o el compañero.

Si el oponente tiene una baya encima te la comerás ganando su efecto.
Pico Taladro

20

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Picotazo

35

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Picotazo Ven

35

VENENO

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Picoteo

20

VUELO

Un oponente o el compañero.

Si el oponente tiene una baya encima adquieres tus propiedades para el ataque.
Pin Misil

20

BICHO

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Pisotón

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Pistola Agua

25

AGUA

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Placaje

35

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Placaje Eléc

15

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

Se provoca a si mismo 1/3 del daño.
Poder Oculto

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa.
Poder Pasado

5

ROCA

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades.
Polución

20

VENENO

Un oponente o el compañero.

40% de posibilidades de envenenar al oponente.
Polvo Veneno

35

VENENO

Un oponente o el compañero.

Envenena al oponente.
Portazo

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataque normal.
Premonición

15

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Ataca al oponente después de 2 turnos.
Presa

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Presente

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS.
Profecía

40

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma.
Protección

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada.
Psico-cambio

10

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Transfiere el estado modificado que tengas al oponente.
Psico-corte

20

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Tiene una gran probabilidad de causar un golpe crítico.
Psicoataque

5

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial.
Psicoonda

15

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5.
Psicorrayo

20

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de confundir al oponente.
Psíquico

10

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente.
Pulimento

20

ROCA

Sobre sí mismo.

Sube dos niveles la velocidad.
Pulpocañón

10

AGUA

Un oponente o el compañero.

50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente.
Pulso Dragón

10

DRAGÓN

Un oponente o el compañero.

No tiene ningún efecto especial.
Pulso Umbrío

15

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Tiene un 20% de posibilidades de que el enemigo se retire.
Puya Nociva

20

VENENO

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Puño Bala

30

ACERO

Un oponente o el compañero.

Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Puño Certero

20

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente.
Puño Cometa

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Puño Drenaje

5

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Daña al oponente y nos restaura la mitad de los puntos de energía quitados a éste.
Puño Fuego

15

FUEGO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de quemar al oponente.
Puño Hielo

15

HIELO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de congelar a un oponente.
Puño Mareo

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

20% de posibilidades de confundir al oponente.
Puño Meteoro

10

ACERO

Un oponente o el compañero.

20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque.
Puño Sombra

20

FANT.

Un oponente o el compañero.

El ataque siempre funciona
Puño Trueno

15

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Puñodinámico

5

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Provoca el estado confusión al oponente.
Pájaro Osado

15

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Causa un tercio del daño al usarlo.
Púas

20

TIERRA

Los dos oponentes a la vez.

Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar.
Púas Tóxicas

20

VENENO

Los dos oponentes a la vez.

Causa envenenamiento.
Rabia

5

FANT.

Sobre sí mismo.

Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon.
Rapidez

20

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

El ataque siempre funciona.
Rastreo

40

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal.
Rayo

15

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Rayo Aurora

20

HIELO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente.
Rayo Burbuja

20

AGUA

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente.
Rayo Carga

10

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

Tiene un 70% de posibilidades de que baje el ataque especial en un nivel.
Rayo Confuso

10

FANT.

Un oponente o el compañero.

Confunde a un oponente.
Rayo Hielo

10

HIELO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de congelar al oponente.
Rayo Solar

10

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder.
Reciclaje

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Vuelve a usar un objeto que ya se haya usado anteriormente en la batalla.
Recuperación

20

NORMAL

Sobre sí mismo.

Restaura la mitad del máximo de PS.
Recurrente

30

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Reducción

20

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sube 1 el nivel de evasión.
Reflejo

20

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Refuerzo

20

NORMAL

Sobre sí mismo.

Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2.
Refugio

40

AGUA

Sobre sí mismo.

Aumenta 1 nivel la defensa.
Relajo

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Restaura la mitad de los PS máximos.
Relevo

40

NORMAL

Sobre sí mismo.

Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades.
Remolino

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon.
Rencor

10

FANT.

Un oponente o el compañero.

Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente.
Repetición

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Repr. Metal

10

ACERO

Sobre sí mismo.

Multiplicas por 1,5 en el siguiente turno el daño causado al enemigo.
Reserva

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces.
Residuos

20

VENENO

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Respiro

10

VUELO

Sobre sí mismo.

Restaura la mitad de los puntos de energía del Pokémon.
Resplandor

5

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente.
Restricción

35

NORMAL

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente.
Retroceso

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador.
Rizo Defensa

40

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sube 1 nivel la defensa.
Robo

10

SINIE.

-

Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene.
Roca Afilada

5

ROCA

Un oponente o el compañero.

Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
Romperrocas

5

ROCA

Un oponente o el compañero.

Causa gran daño pero pierde el siguiente turno.
Ronquido

15

NORMAL

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido.
Rueda Fuego

25

FUEGO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición.
Rugido

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon.
Ráfaga

20

BICHO

Sobre sí mismo.

Aumenta 2 niveles el ataque especial.
Salmuera

10

AGUA

Un oponente o el compañero.

Causa el doble de daño si el enemigo tiene media energía o menos.
Salpicadura

40

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sin efecto especial.
Salpicar

5

AGUA

Los dos oponentes a la vez.

Provoca menos daño si los PS son bajos.
Seducción

20

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

Baja el ataque especial dos niveles si el oponente es de distinto género que el atacante.
Señuelo

20

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sobre sí mismo. Atrae al ataque enemigo.
Silbato

15

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Provoca el estado sueño.
Sofoco

5

FUEGO

Un oponente o el compañero.

Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial.
Sol Matinal

5

NORMAL

Sobre sí mismo.

Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Sombra Vil

30

FANT.

Un oponente o el compañero.

Ataca primero, si el oponente ha usado el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Somnífero

15

PLANTA

Un oponente o el compañero.

Duerme al oponente.
Sonámbulo

10

NORMAL

-

Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido.
Sorpresa

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno.
Sumisión

25

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Se recibe ¼ del daño causado al oponente.
Superdiente

10

NORMAL

Daña al oponente a la mitad del total de su energía máxima.

Reduce a la mitad los PS actuales del oponente.
Supersónico

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Confunde al oponente.
Surf

15

AGUA

Los dos oponentes a la vez.

Ataque normal; permite moverse por el agua.
Sustituto

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño.
Síntesis

5

PLANTA

Sobre sí mismo.

Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Tajo Aéreo

20

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Aumenta un 30% las posibilidades de que el enemigo se retire.
Tajo Cruzado

5

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Tajo Umbrío

15

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Tienes una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
Tambor

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad.
Telaraña

10

BICHO

Un oponente o el compañero.

Evita al oponente cambiar de Pokémon.
Teletransp

20

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado.
Telépata

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El siguiente ataque siempre acertará.
Tenaza

10

AGUA

Un oponente o el compañero.

Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Terremoto

10

TIERRA

Los dos oponentes y el compañero a la vez.

Duplica el daño si el oponente está usando excavar.
Testarazo

5

ROCA

Un oponente o el compañero.

Recibes la mitad del daño cusado al oponente.
Tierra Viva

10

TIERRA

Un oponente o el compañero.

Tiene un 10% de probabilidad de bajar la defensa especial en un nivel.
Tijera X

15

BICHO

Un oponente o el compañero.

Sóloa taca al oponente.
Tinieblas

15

FANT.

Un oponente o el compañero.

Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad.
Tiro Vital

10

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta.
Torbellino

15

AGUA

Un oponente o el compañero.

Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Torm. Arena

10

ROCA

Sobre sí mismo.

Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra.
Tormento

15

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda.
Tornado

35

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo.
Tragar

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva.
Trampa Rocas

20

ROCA

Los dos oponentes a la vez.

El daño causado al enemigo persiste una vez terminada la batalla para la siguiente.
Transform

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5.
Trapicheo

10

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Cambias tu objeto por el del oponente.
Treparrocas

20

NORMAL

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de causar cnfusión.
Triataque

10

NORMAL

Un oponente o el compañero.

20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente.
Triplepatada

10

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez.
Triturar

15

SINIE.

Un oponente o el compañero.

20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente.
Truco

10

PSÍQ.

Un oponente o el compañero.

Intercambia los objetos con los del oponente.
Truco Fuerza

10

PSÍQ.

Sobre sí mismo.

Cambia tu defensa por tu ataque.
Trueno

10

ELÉCT.

Un oponente o el compañero.

30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado.
Tumba Rocas

10

ROCA

Un oponente o el compañero.

Reduce 1 nivel la velocidad del oponente.
Tóxico

10

VENENO

Un oponente o el compañero.

Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno.
Última Baza

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

El ataque sólo puede usarse si el resto de ataques han sido usados.
Ultrapuño

30

LUCHA

Un oponente o el compañero.

Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
V. Cortante

10

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico.
Vel. Extrema

5

NORMAL

Un oponente o el compañero.

Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
Velo Sagrado

25

NORMAL

Sobre sí mismo.

Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Vendetta

10

SINIE.

Un oponente o el compañero.

Causa el doble de daño si has recibido en el mismo turno un ataque del oponente.
Veneno X

20

VENENO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de causar envenenamiento, alta probabilidad de producirse un golpe crítico.
Venganza

10

NORMAL

Sobre sí mismo.

Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos.
Ventisca

5

HIELO

Los dos oponentes a la vez.

10% de posibilidades de congelar al oponente.
Vien. Aciago

5

FANT.

Un oponente o el compañero.

Tienes un 10% de posibilidades de subir el ataque, la defensa, el ataque y defensa espaciales y la velocidad en un punto.
Viento Afín

30

VUELO

Los dos oponentes a la vez.

Tienes el doble de velocidad durante 3 turnos.
Viento Hielo

15

HIELO

Los dos oponentes a la vez.

Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
Viento Plata

5

BICHO

Un oponente o el compañero.

10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad.
Vozarrón

10

NORMAL

Los dos oponentes a la vez.

Ataque normal.
Vuelo

15

VOLAD.

Un oponente o el compañero.

En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado.
Yo Primero

20

NORMAL

Sobre sí mismo.

Si no atacas primero no causarás ningún daño.
Zumbido

10

BICHO

Un oponente o el compañero.

Un 10 % de posibilidades de bajar la defensa especial del enemigo en un nivel.

juanca
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